Aufbau zu zweit - 7 Wonders Duel

Schon lange Zeit hatten die beiden Brüder vor, dieses interessante 2-Personen Aufbau-Strategie Spiel zu entdecken und nun kommt es endlich auf den Spieltisch:

7 Wonders Duel.

In diesem Kartenspiel treten zwei antike Städte gegeneinander an und müssen durch drei Zeitalter hindurch ihre Technologien, Wissenschaften, Weltwunder und Militärische Vormachtstellung ausbauen, um am Ende mit den meisten Siegespunkten fein raus zu sein. Das Gameplay klingt episch, ist aber mit Regelerklärung in gut einer Stunde gespielt.

Auf einem kompakten Spielplan wird die militärische Bedrohung beider Städte festgehalten. Die eine befindet sich auf dieser Skala ganz links und die andere entsprechend rechts. Die Startposition des Anzeigers ist in der Mitte und wird durch eine schick-bedrohliche, rote Schildminiatur dargestellt. Diese ist wichtig, denn sobald die Spieler militärische Gebäude bauen, also rote Karten ausspielen, wandert der Marker gen Stadt, welche aktuell bedroht wird. Erreicht der Marker einen neuen Bereich, verliert der bedrohte Spieler wertvolle Münzen, der Aggressor erhält Siegespunkte und zuletzt verliert derjenige Spieler sofort, dessen Stadtposition vom Marker eingenommen wird.    

Oberhalb der Leiste werden zufällig fünf wissenschaftliche Innovationen-Marken ausgelegt, die man sich im Laufe der Partie erspielen kann. Sobald man nämlich zwei Technik-Gebäude, in diesem Fall grüne Karten, mit dem gleichen Symbol wissenschaftlichen Symbol baut, bekommt man sofort eine dieser Marken mit einem fetten Bonus. Sobald ein Spieler übrigens grüne Karten mit sechs unterschiedlichen Symbolen ausgespielt hat, gewinnt er die Partie sofort.

Ansonsten gewinnt diejenige Stadt, welche am Ende des dritten Zeitalters die meisten Siegpunkte durch den Bau von Gebäuden, Weltwundern ect. Errichtet hat.

Fangen wir also an, den Aufstieg der zwei Metropolen „Thoristan“ und „Yorkopolis“ im Spiel zu beobachten. Beide sympathische Stätten der Zivilisation beginnen mit einem Staatshaushalt von sieben Münzen und vier noch nicht gebauten Weltwundern, wo wir beide dankbar für die Empfehlungen des Grundregelwerkes für die 1. Spielpartie waren.

Das ist die Auslage und Aufbau der Gebäude Karten zu Beginn des 1. Zeitalters. Yorkopolis beginnt und muss zu Beginn seines Spielzuges eine Karte auf die Hand nehmen, die „erreichbar“ ist, also nicht von anderen Karten überlappt wird. Dann überlegt er, wie er diese Karte verwendet. Er hat drei Möglichkeiten und muss sich für eine entscheiden. Spielt er sie aus, also baut das Gebäude? Dann muss er die Kosten an Rohstoffen dafür bereitstellen. Nehmen wir als Beispiel die „Tongrube“, welche in der unteren Reihe ausliegt. Um sie zu bauen, müsste Yorkopolis eine Münze ausgeben (das kleine Ressourcen-Symbol). Würde er sich für die Tongrube entscheiden, würde er zukünftig für den Bau weiterer Gebäude einen „Ziegel-Rohstoff“ bereitstellen können. Rote Gebäude provozieren eine militärische Bedrohung und erlauben den Besitzer einmalig beim Erbauen, den Konfliktmarker um so viele Positionen gen Hauptstadt des Gegenspielers zu versetzen, wie Schilde aufgedruckt sind. Ansonsten sollte man bei all dem „Bau-Wahn“ ebenfalls darauf achten, Gebäude mit Lorbeerkränzen, also Siegespunkten zu Spielende zu errichten.

Yorkopolis entscheidet sich jedoch in seinem 1. Spielzug für die gelbe Tavernen-Karte. Da diese über keine kleinen Ressourcen-Symbole verfügt, könnte er sie kostenlos bauen, was er dann auch tut. Er darf sich daraufhin einmalig vier Münzen gönnen.

Eine andere Option, welche die Regeln erlaubt, wäre es gewesen, diese Karte abzuwerfen, um zwei Münzen von der Bank zu erhalten. Zuletzt kann man auch diese Karte einsetzen, um ein Weltwunder zu errichten. Diese bieten neben Ressourcen zumeist heftige Spieleffekte.

Sobald verdeckte Karten übrigens erreichbar sind, werden sie erst aufgedeckt.

In seinem 1. Spielzug entscheidet sich Thoristan übrigens für besagte Lehmgrube.

Die beiden Städte hatten im ersten Zeitalter sich an die Grundregeln zu gewöhnen und gingen mit folgendem Stand daraus hervor ins nächste Zeitalter:

Thoristan hat mit seinen zwei gelben Karten den Handel angekurbelt und mit seinen drei braunen Karten eine gute Basis zur Rohstoff Gewinnung geschaffen.

Yorkopolis machte hingegen mit seinen drei roten Karten Thoristan militärischen Druck und förderte mit seinen grünen Einrichtungen die Wissenschaften und etablierte Siegespunkte-trächtige Bäder zum Lustwandeln…

Der Aufbau des zweiten Zeitalters gab den Städten auf einmal deutliche mehr Optionen, BEI SPUTNIK! Mehr Rohstoffe, komplexe gelbe Handelskarten , welche Rohstoff-Allrounder sind.
Kann man übrigens beim Bau gewisser Einrichtungen nicht die nötigen Rohstoffe bereitstellen, kann man sie per Handel dennoch erlangen, wenn man über ausreichend Münzen verfügt. Der Preis bemisst sich übrigens an der Anzahl des Rohstoffs-Typs, den der Gegenspieler fördern kann. Das kann mitunter sehr teuer für den Erbauer ausfallen. 

In diesem Zeitalter erbaute Thoristan sein erstes Weltwunder, das fette Industriezentrum Piräus! Links sehen wir die Anforderungen an Rohstoffen, die nicht ohne sind, aber dafür stellt der Hafen entweder ein Papyrus, ODER Glas als komplexen Rohstoff zur Verfügung. Zudem ist dieses Wunder des damaligen Fortschrittes am Ende des Spiels zwei Siegespunkte wert und generierte im Moment seiner Erbauung dem Spieler sofort einen zusätzlichen Spielzug. Ausgesprochen nützlich.

Das dritte und letzte Zeitalter verzichtet übrigens komplett aus Rohstoff-Gebäude und führt dafür drei Gildenkarten ein, die dem Spieler zusätzliche Siegespunkte für einen bestimmten Gebäudetyp bereitstellen.

Auch Yorkopolis errichtete stolze Prestige-Bauten. Mit der Statue des Zeus zerstörte er einen wertvollen braunen Steinbruch von Thoristan, der zwei Steine förderte. Ein wirklich übler Effekt.

Nach besagter Stunde wilden Bauens endete eine Ära des Spielspaßes.

Hier die Auswertung, Zeile für Zeile:

  • Thoristan überflügelte seinen Konkurrenten mit 26 zu 22 Siegespunkten durch den Ausbau zahlreicher blauer Stätten der Zerstreuung und des Vergnügens.

  • Beide Städte förderten die grünen Wissenschaften mit jeweils 2 Punkten eher kläglich.

  • Auch im Ausbau eines gelben Handelsnetzes  zogen beide Metropolen mit 6 Siegespunkten gleich.

  • In Thoristan siedelten sich ein paar Gilden an, welche die Stadt mit 5 Punkten förderten.

  • An Weltwundern konnte sich Thoristan mit beeindruckenden 11 zu 7 Punkten einen Prestige-Vorteil verschaffen und sich für die Zukunft mehr Touristen im Fremdenverkehr sichern.

  • Dafür wurde in Yorkopolis eine technische Innovation entwickelt, die ihm 4 Punkte einbrachte und zukünftige Generationen an Denkern inspirierte.

  • Die Schatzkammern von Thoristan waren gut mit Steuergeldern gefüllt und brachten ihn weitere 6 Pünktchen‘ ein.

  • Zuletzt brachten die Feldzüge gegen den verhassten Stadtstaat, Yorkopolis zwei ruhmreiche Punkte ein.

In Summe ging Thoristan mit 56 Siegespunkte als die blühende Metropole des Spielspaßes aus dieser spannenden und unterhaltsamen Partie „7 Wonders Duel“ hervor.

York und Thore waren beide überaus begeistert von diesem kompakten Baukasten an Spielmechaniken und Optionen, der einem zum Ausprobieren und Knobeln angenehm unterhält. Klare Empfehlung!    

7 Wonders: Duel (DE)
7 Wonders: Duel (DE)
DE (Gerrman version)
Vom Hersteller: In 7 Wonders Duel stehen sich zwei Spieler direkt gegenüber, zwei...
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