Aftermath - Endzeit Abenteuer mit putzigen Nagern

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Passend zu möglichen, düsteren Prognosen der aktuellen COVID-19 Pandemie, tauchten Thore, York und Alexa in das verspieltes Endzeit Thema von Aftermath – Nach dem Untergang" ein. Die Protagonisten in diesem Kampagnen-basiertem Abenteuerspiel sind starke Persönlichkeiten von kultivierten Nagern, welche den verzweifelten Kampf um das tägliche Überleben ihrer Kolonie aufnehmen.
Die Menschheit hat aufgehört zu existieren und nun die „Gebeine ihrer einstigen Kultur“ an die nächste Generation an Zivilisation abgetreten.

Wie in seinen bereits veröffentlichten Abenteuerspielen „Maus und Mystik“, „Der Herr der Träume“ und „Komanauten“, ist dem Verlag „Plaid Hat Games“ auch in Aftermath eine stimmungsvolle Erzählung wichtig, die uns allesamt in ihren unterhaltsamen Bann gezogen hat. Diese entnehmen wir aus den Seiten des dicken Abenteuerbuches, welches taktische Spielpläne und Sonderregeln beinhaltet. Hier wurde das kompakte Konzept von „Der Herr der Träume“ und „Komantauten“ erneut aufgegriffen und umgesetzt.

Das Ziel des Spiels ist es, nach mehreren gespielten Szenarien vier persönliche Ziele der Helden-Nager erreicht zu haben und achtzugeben, daß die eigene Kolonie nicht ausstirbt. Diese kann mit Ressourcen im Laufe der Spielsitzungen von den Spielern versorgt und ausgebaut werden.

Da wir bei diesem Spielerlebnis viele Informationen und besondere Spielmechaniken erst im Laufe der Kampagne freischalten, konzentriert sich der Umfang der Spielregel lediglich auf die Abwicklung der taktischen Szenario-Abschnitte, wo wir mit unseren hübschen Spielfiguren über den Spielplan wuseln.

Apropos Figuren, diese im 32 mm „heroic scale“ umgesetzten Miniaturen von Mäusen, Echsen, Ratten, Hamstern, Meerschweinchen, Skorpionen und einer beeindruckenden Katze sind für ein Brettspiel sehr wertig umgesetzt und sogar mit einer dunklen Farbe getuscht, um die Details besser ausmachen zu können. Ein interessanter Kompromiss, wenn man selber nicht vorhaben sollte, die Minis‘ mit Acrylfarben zu bemalen.

Steigen wir nun gleich ins Spielgeschehen, um euch einen kleinen Eindruck von unseren knuddeligen Abenteuern zu vermitteln. Dabei werden wir bewusst nicht auf die toll geschriebene Erzählung eingehen, um euch nicht den Spaß zu nehmen, selber diese bunte Welt zu entdecken.

Der Vorhang hebt sich und zeigt uns den taktischen Spielplan eines Auszuges der Elm Street. Unsere Helden „Ringo“, der Pfiffikus Hamster, Schlitzohr Mäuserich „Meziah“ und die Kraftprotz Meerschwein-Dame „Grummel“, werden auf ihrer Reise zu einem Sagen-umwobenen Tempel der Leckereien von einer Gruppe marodierender Geckos überrascht und müssen nun ihren flauschigen Pelz so teuer wie möglich verkaufen.

Auf dem Spielplan erkennen wir unterschiedliche Feldmarkierungen für normales und schwieriges Gelände, Marker mit Suchoptionen und Markierungen mit Ereignissen. Natürlich auch die Startpositionen unserer Helden und der geschuppten Bösewichte.

Grummel-Thore eröffnet den 1. Spielzug und lässt die mit einem Steakmesser bewaffnete Meerschwein-Dame auf die Gruppe der Marodeure zustürmen. Hierfür muss Grummel-Thore Aktionskarten abwerfen, die ihm Bewegungspunkte generieren. Normalerweise kostet es einen Bewegungspunkt, um ein normales Spielfeld zu betreten, doch im Fall dieser Wiese mit hohem Grass sogar drei.

Ringo-York wuselt in unmittelbare Nachbarschaft eines Suchmarkers, um nach wertvollen Ressourcen für den Erhalt der Kolonie zu suchen. Um erfolgreich zu suchen, muss Ringo-York eine erfolgreiche „Einfallsreich-Probe“ ablegen. Der Marker gibt die Schwierigkeit vor, hier eine „2“.

In diesem Beispiel wollen wir euch die einfache Aktionskarten-basierte Mechanik der Proben kurz erläutern.

Zuerst gibt die Art der Probe die Farbe der Aktionskarte vor, mit welcher eröffnet werden muss. Vier Farben stehen zur Auswahl: Rot für alle Kraftbasierten Proben, für Geschicklichkeit benötigt man grün, Gelb steht für Einfallsreichtum und blau für körperlichen Widerstand. Zuletzt gibt es noch weiße Karten, die als Joker für jede beliebige Farbe herhalten können.
Neben der Farbe haben alle Karten eine Wertigkeit von Punkten, die von 1-3 reicht. Besonders wertig sind hierbei die hohen Werte, da wir die Schwierigkeit einer Probe mit diesem Wert mindestens erreichen wollen, damit sie für unseren Nager glückt.

In einer Probe kann ein Spieler mehrere Handkarten reinspielen. Hier gilt allerdings, daß die erste Karte von der Farbe, der Art der Probe entsprechen muss. Weitere Karten mit der gleichen Farbe oder demselben Wert können dann hinzugespielt werden und erhöhen somit den Gesamtwert.

Neben den Karten spielen noch weitere Faktoren in den Ausgang einer Probe mit hinein. Besitzt unsere Figur einen positiven Modifikator in einer Proben-Kategorie (z.B.+2 auf alle roten Proben bei Grummel), eine spezielle Ausrüstung oder einen temporären Zustand, wird dies ebenfalls eingerechnet.
Um zuletzt noch für ein wenig Spannung zu sorgen, werden noch sechs seitige Spezial-Würfel geworfen. Ist ja stets bekannt und beliebt bei Abenteuerspielen. Bei einer Probe unter normalen Bedingungen wird lediglich der weiße Würfel geworfen, der uns zu einer hohen Wahrscheinlichkeit einen positiven Modifikator beschert, aber auch einen Malus generieren kann. Sollte die aktuelle Situation allerdings bedrohlich oder schwierig sein, so muss zusätzlich der schwarze Würfel mit geworfen werden, der den Schwierigkeitswert der Probe zu einer hohen Wahrscheinlichkeit zusätzlich erhöht.

Nun zurück zu Ringo-Yorks wühlen im Gerümpel Berg: Bei dieser einfachen Probe mit einer Schwierigkeit von „2“ spielt er zuerst eine gelbe „2“, welche ohne Würfel bereits ausreichen würde, um diese Probe erfolgreich abzulegen. Zusätzlich ist dieser Hamster ein wahrer Pfiffikus mit einem Bonus von +2 auf alle gelben Einfallsreich-Proben“, womit er jetzt schon bei insgesamt +4 liegt. Selbst wenn das Ergebnis des weißen Würfels eine „-2“ wäre, würde die Probe nun gelingen. Doch würfelt Ringo-York eine „+2“ womit er auf ein finales Ergebnis von „+6“ kommt. Der Suchmarker wird umgedreht und zeigt als Ressourcen zwei „Zahnrad-Komponenten“, welche der Kolonie gut-geschrieben und auf einem Drehregler festgehalten werden. Damit lässt sich in Zukunft eine Menge verbauen, Danke Hamster!

Doch bevor Meziah-Alexa mit ihrem Zug beginnen kann, sind die schuppigen Schergen am Zug. Warum? Jedes Mal, wenn ein Spieler am Zug ist, zieht er vom Nachziehstapel auf 5 Aktionskarten auf. Neben den begehrten bunten Karten für Proben und Bewegungspunkte, werden auch schwarze Bedrohungskarten gezogen. Diese müssen sofort ausgespielt werden und Gegnerkarten per Zufall zugeteilt werden. Auch diese Karten haben eine Wertigkeit und definieren die Aktion, die auf der Gegnerkarte aufgedruckt ist. Manch ein Eintrag lässt dem Gegner bei seiner Aktivierung einen Spezialangriff oder eine Bewegung mit Standard-Angriff ausführen.
Aktiviert werden die Strolche, wenn die Anzahl der ausgespielten Bedrohungskarten gleich der Anzahl an Gegnerkarten entspricht. Dies ist nach Ringo-Yorks Spielzug der Fall, weshalb nun die Geckos am Zug sind.

Drei Gecko-Jäger nehmen sich nun Grummel-Thore vor und demonstrieren auf eindrucksvolle Weise schlicht und einfach, daß es KEINE gute Idee ist, einfach auf Gegner einzustürmen, ohne ausreichend Karten auf der Hand zu seiner Verteidigung zu haben. Greifen Gegner im Nahkampf oder Fernkampf eine Figur an, geben sie einen Schwierigkeitswert vor, die der Spieler nun mit einer beliebigen Kartenfarbe bedienen muss. Da Grummel-Thore gegen die vielen Attacken der Gegner nur eine letzte Handkarte einbringen kann, kassiert er so viele Verwundungen, daß er sein Heil in der Flucht sucht und vom taktischen Spielfeld einstweilen entfernt wird.

Meziah-Alexa wuselt taktisch über die Straße und nimmt Deckung hinter einen Autoreifen. Von dieser Position aus kann sie als Fernkämpfer effizient attackieren und gilt dabei immer noch als „versteckt“, weshalb sie für die Gegner nicht als Bedrohung angesehen wird.

In den folgenden Spielzügen lieferten sich unsere letzten verbliebenden Helden ein heftiges Feuergefecht mit der Gecko-Bande und zogen dabei die Aufmerksamkeit einer neuen Bedrohung auf sich: Nämlich die von „Staubschwinge, dem Cyber-Raben“. Dies gab das Szenario vor, nachdem eine Anzahl an Bedrohungskarten ausgespielt wurde. Leider ist diese schicke Figur nicht im Spielumfang enthalten, sondern wurde aus dem Spiel „Schwungfeder“ verwendet. Übrigens ein Vorschlag des Verlags ;). In Aftermath liegt aber ein schicker Marker bei, der für ihn verwendet werden sollte.

Sein Eintreffen zwang nun unsere Helden, ihre Schritte genau zu planen, denn seine Zustandskarte definiert, daß er einen Sturzflug auf jede Helden-Figur ausführt, wenn sie sich in ein neues Feld bewegt hat. Zum Glück für unsere beiden Plüschies‘ mussten sie ihre Position hinter dem Autoreifen nicht aufgeben.

Schlussendlich schalteten Meziah-Alexa und Ringo-York die letzten Geckos mit ein paar wohl gezielten Salven aus und die Situation war wieder unter Kontrolle. Unsere Meerschwein Dame Grummel-Thore schloss sich wieder blutend und fluchend der Gruppe an so gelang es unseren drei Helden der Elm-Street zu entfliehen und ihre Reise fortzusetzen…

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